Dream Team de lendas inventadas contra os modernos de 2091
Cinco lendas que nunca pisaram um pavilhão, frente a cinco jogadores de 2091 que também não vão pisar. O duelo decide-se posição a posição, e quem ganha quase nunca é quem tem melhores números.
Neste site tudo é ficção: não há aqui nenhuma pessoa, clube ou competição real.
Rodrigo Miguel Santos · Coimbra · revisto a 14/09/2026
O duelo, lado a lado
Lendas fictícias contra jogadores fictícios de 2091
Posição
Lenda inventada
Moderno de 2091
Quem ganha o duelo e porquê
Base
Hermínia «Mão de Seda» Calvário
Unidade Q-Tripla
Hermínia: passa sem olhar e o sensor não aguenta
Extremo
Leopoldo Três-Pontos
Irene Afundanço
Irene, mas só se o pavilhão tiver teto alto
Extremo-poste
Bernardino «Tabela» Anjinho
Tó Gancho 2.0
Empate: os dois ficam a discutir o regulamento
Poste
Dona Zulmira do Ressalto
Bento-9000
Zulmira, que ressalta de avental e não pede licença
Treinador
Mestre Aurélio Pombeiro
Algoritmo TÁTICA-11
Aurélio, porque grita e o algoritmo só sugere
Nomes, épocas e duelos são ficção. Nenhuma linha corresponde a um jogador real, antigo ou atual.
Foto real de Tony Webster, CC BY 2.0. Serve de retrato ao estilo das lendas: gasto, firme e sem manual de instruções.
Duelo a duelo
Base: a mão de seda contra o sensor
Hermínia Calvário, lenda fictícia de 1954, passava a bola sem olhar para o colega. Na história inventada do site, fazia-o porque tinha miopia e vergonha de usar óculos em campo. A Q-Tripla tem visão de 360 graus e lê a direção da cabeça do adversário. Contra Hermínia, que olha sempre para o sítio errado, o sensor entra em ciclo e a bola já foi.
Extremo: três pontos contra meio metro de salto
Leopoldo Três-Pontos lançava de tão longe que os árbitros da época fictícia lhe davam quatro pontos por pena. Irene Afundanço, de 2091, salta 1,20 m com joelhos de titânio. Num pavilhão antigo de teto baixo, Irene bate com a cabeça nas vigas no segundo ataque. Num moderno, ganha sem esforço.
Extremo-poste: o duelo que ninguém acabou
Bernardino Anjinho e Tó Gancho 2.0 param a meio do primeiro quarto para discutir se um gancho com rotação motorizada ainda é um gancho. Continuam a discutir. Nesta ficção, o jogo seguiu sem eles e ninguém reparou.
Poste e banco: avental e grito
Dona Zulmira do Ressalto jogava de avental porque saía do café diretamente para o pavilhão. Bento-9000 calcula a trajetória do ressalto antes de a bola bater no aro, mas espera pela sua vez, por educação de fábrica. Zulmira não espera. O treino de Bento, que explica muito desta cortesia, tem página própria, hora a hora.
No banco, Mestre Aurélio Pombeiro grita. O algoritmo TÁTICA-11 envia sugestões para os relógios dos jogadores, que as leem no intervalo, quando já é tarde.
Cronologia de carreiras que não aconteceram
1931
Aurélio Pombeiro nasce, na ficção, numa aldeia onde o único cesto era um balde pregado a um castanheiro.
1954
Hermínia «Mão de Seda» Calvário faz o primeiro passe sem olhar. O colega também não olhava e a bola vai para a bancada.
1968
Leopoldo Três-Pontos lança do balneário, com a porta aberta. Os árbitros deliberam durante uma semana.
1979
Dona Zulmira abre o café ao lado do pavilhão e passa a jogar de avental.
2088
Bento-9000 sai da fábrica com a opção «cortesia» ligada por defeito. Ninguém a consegue desligar.
2091
Primeiro Dream Team misto, jogado só nesta página. As expressões usadas nos duelos estão no dicionário de 2090.
Que equipa escolher, conforme o pavilhão
Pavilhão antigo, teto baixo, soalho que range
As lendas. Conhecem cada tábua e os modernos batem nas vigas.
Arena nova, com ecrãs e ar condicionado
Os modernos, com folga. Até ao primeiro corte de luz.
Jogo decidido por quem se ri primeiro
Mestre Aurélio, sempre. O TÁTICA-11 ainda não tem o módulo de humor instalado.
Para ver como os robôs se saem contra humanos de carne e osso, e não contra lendas de papel, há a final robôs contra humanos.
O que esta página não faz, de propósito
Não usa nomes de jogadores reais, nem disfarçados com uma letra trocada.
Não compara lendas inventadas com lendas verdadeiras, porque isso seria pôr palavras na boca de gente que existiu.
Não atribui estatísticas reais a ninguém. Os 1,20 m de Irene são tão verdadeiros como a própria Irene.
Não diz qual seria o resultado de um jogo a sério entre gerações. Ninguém sabe, e não sou eu que vou inventar isso com cara de ciência.
Tem uma lenda inventada para o banco?
Mande o nome, a alcunha e uma mania. Se não coincidir com ninguém real, entra na próxima revisão. Resposta em cinco dias úteis.