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Sátira · Ficção Escrever

Sátira · Ficção

Dream Team de lendas inventadas contra os modernos de 2091

Cinco lendas que nunca pisaram um pavilhão, frente a cinco jogadores de 2091 que também não vão pisar. O duelo decide-se posição a posição, e quem ganha quase nunca é quem tem melhores números.

Neste site tudo é ficção: não há aqui nenhuma pessoa, clube ou competição real.

O duelo, lado a lado

Lendas fictícias contra jogadores fictícios de 2091
PosiçãoLenda inventadaModerno de 2091Quem ganha o duelo e porquê
BaseHermínia «Mão de Seda» CalvárioUnidade Q-TriplaHermínia: passa sem olhar e o sensor não aguenta
ExtremoLeopoldo Três-PontosIrene AfundançoIrene, mas só se o pavilhão tiver teto alto
Extremo-posteBernardino «Tabela» AnjinhoTó Gancho 2.0Empate: os dois ficam a discutir o regulamento
PosteDona Zulmira do RessaltoBento-9000Zulmira, que ressalta de avental e não pede licença
TreinadorMestre Aurélio PombeiroAlgoritmo TÁTICA-11Aurélio, porque grita e o algoritmo só sugere

Nomes, épocas e duelos são ficção. Nenhuma linha corresponde a um jogador real, antigo ou atual.

Tabela de basquetebol ferrugenta presa a um poste de madeira, sob céu cinzento carregado
Foto real de Tony Webster, CC BY 2.0. Serve de retrato ao estilo das lendas: gasto, firme e sem manual de instruções.

Duelo a duelo

Base: a mão de seda contra o sensor

Hermínia Calvário, lenda fictícia de 1954, passava a bola sem olhar para o colega. Na história inventada do site, fazia-o porque tinha miopia e vergonha de usar óculos em campo. A Q-Tripla tem visão de 360 graus e lê a direção da cabeça do adversário. Contra Hermínia, que olha sempre para o sítio errado, o sensor entra em ciclo e a bola já foi.

Extremo: três pontos contra meio metro de salto

Leopoldo Três-Pontos lançava de tão longe que os árbitros da época fictícia lhe davam quatro pontos por pena. Irene Afundanço, de 2091, salta 1,20 m com joelhos de titânio. Num pavilhão antigo de teto baixo, Irene bate com a cabeça nas vigas no segundo ataque. Num moderno, ganha sem esforço.

Extremo-poste: o duelo que ninguém acabou

Bernardino Anjinho e Tó Gancho 2.0 param a meio do primeiro quarto para discutir se um gancho com rotação motorizada ainda é um gancho. Continuam a discutir. Nesta ficção, o jogo seguiu sem eles e ninguém reparou.

Poste e banco: avental e grito

Dona Zulmira do Ressalto jogava de avental porque saía do café diretamente para o pavilhão. Bento-9000 calcula a trajetória do ressalto antes de a bola bater no aro, mas espera pela sua vez, por educação de fábrica. Zulmira não espera. O treino de Bento, que explica muito desta cortesia, tem página própria, hora a hora.

No banco, Mestre Aurélio Pombeiro grita. O algoritmo TÁTICA-11 envia sugestões para os relógios dos jogadores, que as leem no intervalo, quando já é tarde.

Cronologia de carreiras que não aconteceram

  1. 1931

    Aurélio Pombeiro nasce, na ficção, numa aldeia onde o único cesto era um balde pregado a um castanheiro.

  2. 1954

    Hermínia «Mão de Seda» Calvário faz o primeiro passe sem olhar. O colega também não olhava e a bola vai para a bancada.

  3. 1968

    Leopoldo Três-Pontos lança do balneário, com a porta aberta. Os árbitros deliberam durante uma semana.

  4. 1979

    Dona Zulmira abre o café ao lado do pavilhão e passa a jogar de avental.

  5. 2088

    Bento-9000 sai da fábrica com a opção «cortesia» ligada por defeito. Ninguém a consegue desligar.

  6. 2091

    Primeiro Dream Team misto, jogado só nesta página. As expressões usadas nos duelos estão no dicionário de 2090.

Que equipa escolher, conforme o pavilhão

Pavilhão antigo, teto baixo, soalho que range
As lendas. Conhecem cada tábua e os modernos batem nas vigas.
Arena nova, com ecrãs e ar condicionado
Os modernos, com folga. Até ao primeiro corte de luz.
Jogo decidido por quem se ri primeiro
Mestre Aurélio, sempre. O TÁTICA-11 ainda não tem o módulo de humor instalado.

Para ver como os robôs se saem contra humanos de carne e osso, e não contra lendas de papel, há a final robôs contra humanos.

O que esta página não faz, de propósito

Tem uma lenda inventada para o banco?

Mande o nome, a alcunha e uma mania. Se não coincidir com ninguém real, entra na próxima revisão. Resposta em cinco dias úteis.

Propor uma lenda